-Les chiffres entre parenthèse sont compris dans les bonus ce sont les res raciales. (Un nain a 5% en corps et un connard de troll 5% en matière déjà ca fout la merde). Les +3 au cac sont à rajouter.
-1 pt constit= 5 pts de vie + ajout du pool d'endu.
-speed mélée à 8% je trouve celà suffisant. Y pas à argumenter c'est pas la dixième de sec qui vaut le coup à mes yeux. De plus la version HS de l'arme DR est une vitesse plus rapide 4.0 au lieu de 4.3 de version main droite.
-baisser matière est une connerie je crois vu le nombre de thauma qu'on croise en ce moment. Mais à la limite c'est la seule chose sur laquelle on peut retravailler. Je vais plancher pour sortir une version qui cap les res principales.
Au choix:
Gagner 4% dans l'ensemble des res ou perdre 350 pts de vie qui servent aussi au cac dans une sc sans OB moi je fais direct mon choix.
Un coup moyen magique= 500 dégats (pour voir large) - 4%= 20 pts de vie.
Pour moi le calcul est vite fait faut bien la quinzaine de casts pour enlever les pts de vie maxés. Aller même 10 pour faire plaisir aux moins optimistes. Y a pas photo un zerk qui reste sous une telle assist est un bon à rien et il mérite de crever de toutes façons.
Donc voilà pour moi cette sc est très bien sachant qu'un zerk doit trouver son salut dans l'interup et non dans le tankage de la magie.
C'est qu'une proposition de sc avec des items relativement facile à recupérer (cf pas de katorii ou de zahur). Si ça vous convient pas bah libre à vous d'essayer de faire mieux: pour moi c'est pas possible avec ces items de faire caper les HP/constit + les res. Je pense que le choix des items à la base de la sc est très bien au niveau de la rentabilité mais que derrière y a des compromis à faire.
Actuellement je ne joue ni avec cap HP/constit, ni avec des res >23%, ni avec des gros items et pourtant ça m'empêche pas de remplir mon rôle de chasseur de magos
